Технологии «Терминатора 2»: устная история спецэффектов (2017)

Статья, впервые опубликованная в 2017 году к переизданию «Терминатора 2: Судного дня» в 3D, собирает воспоминания более десятка сотрудников студии Industrial Light & Magic (ILM), которые в 1991 году под руководством супервайзера визуальных эффектов Денниса Мюрена создавали компьютерную графику для жидкометаллического киборга T-1000. Тогда отдел компьютерной графики ILM (студия базировалась в Сан-Рафаэле) был совсем маленьким, а собственных инструментов почти не существовало, их писали по ходу работы те же люди, что делали кадры.
Авторы восстанавливают хронологию: до T2 у Джеймса Кэмерона и ILM уже был опыт цифровых эффектов в фильме «Бездна», там появился псевдопод из воды, который, по словам художника Марка Диппе, работал по тому же принципу, что и жидкий металл T-1000 («классический, идеальный цифровой персонаж»). Именно успех «Бездны» убедил студию, что можно замахнуться на куда более сложную задачу, целого героя, полностью состоящего из жидкого металла.
В материале приведены рассказы о найме и первых днях в ILM: инженер по ПО Эрик Эндертон стал первым «чисто программным» сотрудником отдела компьютерной графики (до него все, кто писал код, одновременно делали и сами кадры). Художник Джефф Кэмпбелл описывает абсурдное телефонное интервью в 2 часа ночи, где аниматор Стив «Спаз» Уильямс между техническими вопросами неожиданно спрашивал про имя и рацион его кота, как выяснилось позже, решение о найме уже было принято, а интервью было формальностью. Разработчик Джон Шлаг вспоминает свой первый рабочий день: ему показали раскадровки будущих кадров и на вопрос «как вы будете это делать?» получили ответ «мы пока не знаем», притом что контракт на работу уже был подписан.
Отдельно описан быт студии: «Яма» (The Pit), рабочее пространство Спаза Уильямса с потрёпанным ковром 70-х, хоккейными клюшками и музыкальными постерами, где по пятницам вечером играли волынку на полную громкость; ночная машинная комната одновременно служила рендер-фермой. Команды физически сидели вперемешку, рядом с будущими звёздами индустрии вроде Джо Леттери работали художники с других проектов, что, по общему мнению интервьюируемых, только помогало обмену идеями.
Технический директор Стефен Фангмайер поясняет, что тогда обязанности TD включали программирование: он писал C-shell скрипты для покадровой обработки, функциональность, которая сегодня встроена в любой коммерческий пакет, а тогда собиралась вручную с нуля. Технический директор Том Уильямс рассказывает, как студия распределяла сложнейшие кадры по цвету на раскадровках, «зелёные», «жёлтые» и «чёрные» (самые трудные, включая слияние поверхностей и проникновение T-1000 сквозь решётку и пол), и как ему поручили именно «чёрные».
Работа над T2 в итоге принесла ILM «Оскар» за визуальные эффекты и стала одной из точек отсчёта современной компьютерной графики в кино. Текст источника, доступный редакции, обрывается на моменте, где Джордж Джоблов описывает общее настроение команды перед стартом проекта, «осторожный оптимизм»: ощущение, что задача выполнима, при понимании, что предстоят серьёзные технические сложности.
Ключевые факты
- Материал 2017 года (переопубликован на HN), устная история создания CG-эффектов «жидкого металла» T-1000 для «Терминатора 2» (1991), собранная из интервью более чем с десятком сотрудников ILM
- До T2 у ILM и Джеймса Кэмерона уже был опыт цифровых эффектов в «Бездне», жидкий псевдопод там работал по тому же принципу, что и позже жидкий металл T-1000
- Отдел компьютерной графики ILM в начале 1990-х был крошечным, а инструменты вроде «Make Sticky» и «Body Sock» писали с нуля те же люди, что делали кадры; Эрик Эндертон стал первым в отделе «чисто программным» сотрудником
- В материале, колоритные детали студийного быта: «Яма» Стива «Спаза» Уильямса с хоккейными клюшками и волынкой по пятницам, абсурдное ночное интервью с вопросами про кота при найме
- Работа над T2 принесла ILM «Оскар» за визуальные эффекты и стала знаковой вехой в истории цифровой графики в кино
Почему это важно
T2 (1991), одна из точек отсчёта современной компьютерной графики в кино: жидкометаллический T-1000 потребовал от ILM изобретать методы моделирования и анимации практически с нуля, опираясь только на недавний и ограниченный опыт «Бездны». Материал показывает, что сегодняшние стандартные инструменты и функции коммерческих CG-пакетов тогда собирались вручную под конкретный фильм, это документирует момент, когда цифровые эффекты только становились полноценной альтернативой практическим.
Кому это важно
Материал адресован специалистам по визуальным эффектам и компьютерной графике, историкам кино и технологий, а также всем, кто интересуется тем, как выглядела индустрия VFX на заре цифровой эпохи, когда штат CG-отдела крупной студии измерялся десятками, а не сотнями человек.
Как это применить
Практической пользы в смысле инструментов или продукта здесь нет, это устная история, а не техническая документация. Ценность материала, в контексте: он показывает культуру студии, которая бралась за задачи, не зная заранее, как их решать («мы пока не знаем», говорили Джону Шлагу в его первый день на проекте, уже подписав контракт), и объясняет, как маленькая, физически перемешанная команда за счёт постоянного обмена идеями довела рискованный проект до «Оскара».
Можно ли доверять
Материал изначально опубликован на vfxblog.com, специализированном издании о визуальных эффектах, и построен на именных, атрибутированных цитатах более чем десятка бывших сотрудников ILM, участвовавших в проекте (Том Уильямс, Джордж Джоблов, Эрик Эндертон, Джон Шлаг, Марк Диппе и другие с указанием их должностей). Это делает источник фактически достоверным как жанр устной истории, хотя стоит учитывать обычную для таких материалов особенность: рассказы основаны на личной памяти участников спустя более чем 25 лет после событий.
Риски и подводные камни
Единственная существенная оговорка, жанровая: это подборка личных воспоминаний, а не техническая реконструкция по документам, поэтому детали (даты, точные формулировки диалогов) могут быть смещены памятью рассказчиков. Также стоит иметь в виду, что материал впервые вышел в 2017 году к переизданию фильма в 3D и лишь сейчас снова всплыл в обсуждении на Hacker News, это не свежая новость, а ретроспектива.
«Вы просто чокнутые! Не может быть, чтобы вы это серьёзно! Вы выиграли этот заказ, и при этом не знаете, как его делать?»
— Джон Шлаг, разработчик программного обеспечения для компьютерной графики в ILM