ИИ-агенты стали выигрывать в Slay the Spire 2 после того, как исследователи заменили растущие логи чата структурированной памятью

Карточная игра-рогалик Slay the Spire 2 стала полигоном для проверки того, как ИИ-агенты используют память в длинных многошаговых задачах: одна партия требует сотен решений, выбор карт, планирование боёв, выбор маршрута на карте, покупка предметов. Люди выигрывают на самой низкой сложности (уровень A0) в 16% партий. Топовые модели, протестированные в рамках оценки AGI-Eval, не выиграли ни одной партии ни в одной из пяти испытанных конфигураций. Команда из исследовательской лаборатории Alaya Lab совместно с Шанхайским университетом Цзяотун и другими институтами показала: проблема не столько в самой модели, сколько в том, что агент переносит с собой из предыдущих ходов.
Обычные агенты на основе больших языковых моделей, подходы вроде ReAct или Reflexion, дописывают в подсказку для следующего шага всё новые наблюдения, вызовы инструментов и собственные рассуждения: контекст растёт с каждым шагом, пока не переполнит окно модели или не «размоет» её внимание. Разработанная командой система AgenticSTS поступает наоборот: для каждого решения подсказка собирается заново из пяти чётко разделённых слотов. L1 хранит фиксированные инструкции протокола, L2, схему текущего состояния игры с доступными действиями, L3, извлечённые правила игры, L4, сжатые сводки предыдущих прогонов, L5, стратегические навыки, которые подключаются в конкретных ситуациях. Всё, что агент хочет перенести из прошлого решения, должно быть сначала записано в один из этих слотов. Благодаря этому подсказка остаётся короткой независимо от длины партии, а поскольку каждый слот обрабатывается отдельно, исследователи могут точно определить, какой именно компонент отвечает за улучшение результата.
В основном сравнении команда прогнала пять конфигураций друг против друга, по 10 партий на самой низкой сложности A0. Без каких-либо слоёв памяти агент выигрывает 3 партии из 10. При включении библиотеки навыков L5, которая хранит тактические правила для повторяющихся ситуаций, доля побед удваивается до 6 из 10, причём неважно, написаны ли навыки вручную или сгенерированы по шаблонам. Сами авторы признают: при всего 10 прогонах на конфигурацию такое удвоение может оказаться статистическим шумом. Память о прошлых партиях (слой L4) на уровне A0 не помогает вовсе и начинает играть роль только в другом режиме испытаний, когда агент после каждой победы пытается пройти следующий, более высокий уровень сложности. С активной памятью, которая обновляется между прогонами, агент доходит до уровней A6, A8; без неё прогресс останавливается на уровнях A2, A4.
В отдельном эксперименте исследователи проверили, переносятся ли знания, накопленные одной моделью, на другие. Они заморозили стек памяти, который модель Gemini 3.1 Pro накопила в собственных партиях, и без изменений передали его двум другим моделям. У Qwen 3.6-27B средний счёт вырос на 84,5%, а у Deepseek V4-Pro, наоборот, упал на 18,1%. Ни одна из двух моделей при этом так и не выиграла партию целиком. Вывод авторов: содержимое памяти привязано к модели, которая его создала, и плохо переносится на другие модели.
Более показательным, чем внутренние вариации в собственном коде команды, оказалось сравнение с двумя публично доступными агентами для Slay the Spire 2, STS2MCP и CharTyr, которые работают по классической схеме растущей стенограммы диалога. Все агенты в этом сравнении использовали для стратегических решений одну и ту же модель, Gemini 3.1 Pro. Ни один из двух конкурентов не выиграл ни одной из своих 5 партий. Разница в стоимости ещё разительнее: на каждое набранное очко оба конкурента отправляют модели в 66, 90 раз больше токенов, чем AgenticSTS. Причина, растущий лог: в STS2MCP один-единственный запрос к модели ближе к концу партии достигал примерно 527 000 токенов, потому что вся история игры пересылалась заново при каждом новом решении. У AgenticSTS объём реального пользовательского текста держится на уровне около 5 000 токенов независимо от того, как долго длится партия. Агенты с растущим логом платят и временем: по статистике поставщика модели, они тратят на достижение того же уровня в четыре раза больше времени, и 96% этой потери приходится именно на задержку ответа модели, а не на управляющий код вокруг неё. Авторы оговариваются, что это не чистое сравнение «при прочих равных»: STS2MCP и CharTyr отличаются от AgenticSTS ещё и маршрутизацией запросов, и группировкой решений, так что разрыв отражает скорее текущее состояние публичных решений, чем изолированный эффект самой архитектуры памяти.
У работы остаются открытые вопросы. Команда пока не прогнала агента с растущим контекстом в том же самом коде и по той же методике оценки, это они называют «настоящим тестом», который ещё только предстоит провести. Ключевые метрики основаны на 50 прогонах, протестирован пока только один игровой персонаж (Silent) и одна версия игры; сработает ли подход для других персонажей и патчей, пока неизвестно. Тем не менее команда публикует на платформе Hugging Face 298 полных прогонов игры, замороженные снимки памяти и скрипты для оценки, чтобы другие исследовательские группы могли проверить альтернативные архитектуры памяти в той же самой среде. Итоговый вывод авторов скромнее, чем может показаться на фоне впечатляющих цифр в сравнении с конкурентами: разделение памяти агента на чётко поименованные слои позволяет впоследствии установить, какой именно слой отвечает за какое поведение.
Эффективная память для ИИ-агентов сейчас одна из самых активных областей исследований. Чат-лог, который растёт с каждым шагом, делает модели медленнее, дороже и менее точными, исследователи называют это явление «загниванием контекста» (context rot). AgenticSTS, не единственная попытка решить эту проблему: компания Anthropic использует функции Memory Tool («инструмент памяти») и Context Editing («редактирование контекста»), которые автоматически убирают из контекста устаревшие результаты вызовов инструментов и сохраняют важную информацию во внешних файлах, по собственным тестам компании, это сократило расход токенов в сценарии со 100 раундами веб-поиска на 84%. Китайский фреймворк GAM разделяет архивирование и извлечение информации между двумя специализированными агентами. Фреймворк Mastra с открытым исходным кодом сжимает переписку в короткие текстовые заметки, которые хранятся вне контекстного окна, по образцу того, как память устроена у человека.
Ключевые факты
- Игра Slay the Spire 2: люди выигрывают 16% партий на самой низкой сложности A0, а топовые модели в оценке AGI-Eval не выиграли ни одной партии ни в одной из пяти конфигураций.
- Система AgenticSTS (Alaya Lab, Шанхайский университет Цзяотун) вместо растущего чат-лога собирает подсказку заново из пяти фиксированных слотов памяти: протокол, схема состояния, правила игры, сводки прошлых партий и библиотека тактических навыков.
- Библиотека навыков (L5) удвоила победы на A0, с 3 до 6 партий из 10; память о прошлых партиях (L4) не помогает на A0, но при последовательном повышении сложности доводит агента до уровня A6, A8 против A2, A4 без неё.
- Память, накопленная моделью Gemini 3.1 Pro, плохо переносится на другие модели: у Qwen 3.6-27B средний счёт вырос на 84,5%, у Deepseek V4-Pro упал на 18,1%, и ни одна из них так и не выиграла партию целиком.
- По сравнению с публичными агентами STS2MCP и CharTyr (растущий лог диалога) AgenticSTS тратит в 66, 90 раз меньше токенов на очко: пиковый запрос STS2MCP доходил примерно до 527 000 токенов против около 5 000 у AgenticSTS, а конкуренты медленнее в 4 раза, 96% этой задержки приходится на ожидание ответа модели.
Почему это важно
Slay the Spire 2 здесь не самоцель, а чистый полигон: сотни решений в одной партии, полностью текстовые правила, высокая случайность и длинные горизонты планирования делают игру удобным зеркалом для любой продолжительной агентной задачи, от программирования до поддержки пользователей и исследовательских агентов. Вывод статьи шире, чем сама игра: провал ИИ-агентов на длинных задачах часто объясняется не слабостью модели, а тем, что и в каком виде агент тащит с собой из прошлых шагов. Разрастающийся лог диалога («загнивание контекста», context rot) одновременно снижает точность, увеличивает задержку ответа и стоимость запросов, авторы показывают, что архитектурное решение (чётко разделённая память вместо одного растущего текста) способно кардинально изменить результат при той же самой базовой модели.
Кому это важно
Разработчикам агентных систем и фреймворков (в духе ReAct, Reflexion), которые проектируют, как агент хранит и переиспользует контекст между шагами. Компаниям, которые оплачивают токены для агентов, уже работающих у реальных пользователей: рост стоимости и задержки в 66, 90 раз при той же задаче, это прямые деньги и время ответа. Исследователям, изучающим перенос знаний между моделями: эксперимент с Gemini, Qwen и Deepseek показывает, что готовую память нельзя просто передать другой модели и ждать такого же эффекта. Разработчикам игровых ИИ и оценочных сред, использующим Slay the Spire 2 и похожие карточные рогалики как бенчмарк для планирования и стратегии.
Как это применить
Практическая идея переносится далеко за пределы игр: вместо того чтобы дописывать в подсказку всё подряд, можно разложить память агента на именованные слои с разными ролями, фиксированные инструкции, схема текущего состояния и допустимых действий, релевантные правила или документация, сжатые сводки прошлого опыта и библиотека готовых тактических приёмов для повторяющихся ситуаций. Такое разделение держит подсказку компактной независимо от длины задачи и позволяет по отдельности включать, выключать и тестировать каждый слой. Команда открыла на платформе Hugging Face 298 полных прогонов игры, замороженные снимки памяти и скрипты оценки, их можно использовать как готовую среду для проверки собственных архитектур памяти агента, не выстраивая тестовый стенд с нуля.
Можно ли доверять
Авторы сами обозначают границы результатов, и это стоит учитывать. Удвоение доли побед (3 из 10 → 6 из 10) получено всего на 10 прогонах на конфигурацию, исследователи сами допускают, что это может быть статистическим шумом, а не устойчивым эффектом. Сравнение по токенам и времени с публичными агентами STS2MCP и CharTyr, не чистый эксперимент «при прочих равных»: эти агенты отличаются от AgenticSTS ещё и маршрутизацией запросов, и группировкой решений, так что часть разрыва может объясняться не только архитектурой памяти. Все ключевые метрики построены на 50 прогонах с единственным игровым персонажем (Silent) в одной версии игры, перенос выводов на других персонажей и патчи пока не проверен. При этом команда прозрачна в отношении этих ограничений: она сама называет предстоящий чистый эксперимент «настоящим тестом», который ещё только предстоит провести, и публикует исходные данные и скрипты, что позволяет независимо перепроверить выводы.
Риски и подводные камни
Память, накопленная одной моделью, плохо переносится на другую: перенос памяти от Gemini 3.1 Pro улучшил средний счёт Qwen 3.6-27B на 84,5%, но ухудшил результат Deepseek V4-Pro на 18,1%, и обе модели всё равно не выиграли ни одной партии целиком, готовую память нельзя просто скопировать между разными моделями и рассчитывать на перенос навыка. Малое число прогонов (10 на конфигурацию, 50 в ключевых метриках) оставляет место для случайности в самых ярких цифрах статьи. Главный контрольный эксперимент, растущий контекст в том же самом коде и по той же методике, ещё не проведён, поэтому нельзя однозначно отделить эффект архитектуры памяти от эффекта других отличий (маршрутизация запросов, группировка решений) в сравнении с конкурентами. Наконец, всё протестировано только на одном персонаже и одной версии игры, так что перенос выводов на другие сценарии, персонажей или на задачи за пределами игр остаётся открытым вопросом.