Создатель Bubble Bobble ещё в 1989 году предсказал генеративный ИИ в играх

Создатель Bubble Bobble ещё в 1989 году предсказал генеративный ИИ в играх

Блогер (сайт blog.gingerbeardman.com) перевёл и разобрал часть 2 колонки «Введение в гейм-дизайн», которую геймдизайнер Фукио Мицудзи, известный по прозвищу MTJ, вёл в японском аркадном журнале GAMEST для читателей, мечтавших стать разработчиками игр. Мицудзи, автор Bubble Bobble, Rainbow Islands, Syvalion, Volfied и Magical Puzzle Popils. Колонка вышла в GAMEST № 31 в апреле 1989 года и начинается с того, что MTJ обрушивается на индустрийную привычку клепать игры-подражания. Он цитирует слова безымянного менеджера безымянной компании: «Через десять лет!? К тому времени игроки будут поколением, которое вообще не знает сегодняшних игр! Так что менять ничего не нужно! Достаточно подправить обёртку, внешний вид, и... игроки всё равно будут играть в то, что им дадут!!»

Чтобы показать, к чему ведёт такая логика, MTJ пишет короткую фантастическую сценку про «ближайшее будущее»: в офисе вымышленной компании Dekoboko игру создают, просто разговаривая с машиной. Робот спрашивает хозяина, какую игру «содрать» на этот раз, обещая, что «выручка будет отличная». Хозяин вводит название игры-образца, которую хочет скопировать, «проще некуда». Дальше робот предлагает выбрать фон из сотен миллионов файлов; герою лень перебирать варианты, и он просто жмёт кнопку случайного выбора, раз, и готово. То же самое повторяется с персонажами: устав, герой давит кнопку случайного выбора по всем пунктам подряд. Результат, «шедевр. Шедевральная... копия игры. Теперь наша компания точно разбогатеет». Вымышленную машину MTJ называет Pakuringu Robotto, собственное шутливое словцо из жаргонного pakuri («содранное») и английского -ing по образцу «сэмплинг» или «боулинг»; переводчик передаёт это как «Рип-о-бот» (Rip-O-Bot).

После скетча MTJ прямо предупреждает: к «199X» году обычных гейм-дизайнеров могут массово уволить из-за появления таких «Рип-о-ботов», и тогда встанет вопрос, хватит ли у читателя воли и оригинальности, чтобы обойти подобных роботов. Он приходит к тезису всей колонки: «В конце концов, игра, это идея!» В другом месте той же страницы он добавляет, что графика рано или поздно станет неотличима от реальности, поэтому судить игру по картинке бессмысленно, а эпоха, когда игру может сделать кто угодно, освоив пару приёмов геймплея и подачи, по его мнению, уже наступила, единственное отличие между дизайнером и «соседской тётушкой» и есть идея, «единственное оставшееся у тебя оружие».

Блогер отмечает совпадение по времени: тот же номер GAMEST вышел вскоре после смерти «бога манги» Осаму Тэдзуки 9 февраля 1989 года, и на той же странице, рисунок начинающего дизайнера, гадающего, появится ли когда-нибудь «Осаму Тэдзука игрового мира». Сам MTJ умер в 2008 году в 48 лет, не дожив до настоящих генеративных инструментов. Блогер подчёркивает, что не считает колонку ясновидением, скорее закономерным выводом из глубокого погружения MTJ в японскую игровую индустрию 1980-х, и признаётся, что именно эта страница подтолкнула его к созданию собственного инструмента для разработки игр под названием Jinks: тот должен освобождать время от рутинной инфраструктуры (ввод, подсчёт очков, отрисовка) ради экспериментов с геймплеем и правилами, хотя сам блогер оговаривается, что и с помощью Jinks можно с тем же успехом сделать игру-подделку.

Ключевые факты

  • Геймдизайнер Bubble Bobble Фукио Мицудзи (MTJ) в апреле 1989 года в журнале GAMEST (№ 31) написал сатирический скетч про «Рип-о-бота», вымышленную машину, которая по нажатию кнопки штампует игры-подделки, случайным образом подбирая фон и персонажей из готовых файлов.
  • Скетч был ответом на слова безымянного менеджера безымянной компании: через 10 лет игроки не будут знать старых игр, поэтому менять в них ничего не нужно, достаточно подправить внешний вид.
  • MTJ предупреждал, что к «199X» году обычных дизайнеров могут массово уволить из-за прихода таких роботов, и сформулировал тезис колонки: «В конце концов, игра, это идея!», единственное оружие, которое остаётся у человека.
  • Блогер, переведший и разобравший колонку, проводит параллель с сегодняшними генеративными ИИ-инструментами, но подчёркивает: это не ясновидение MTJ, а закономерный вывод из японской игровой индустрии 1980-х.
  • MTJ умер в 2008 году в возрасте 48 лет, не дожив до появления настоящих генеративных инструментов; эта страница журнала вдохновила блогера на создание собственного инструмента для разработки игр Jinks.

Почему это важно

Материал показывает, что спор о машинах, штампующих подражания, и о том, что остаётся человеку-творцу, звучал в игровой индустрии за десятилетия до генеративного ИИ, причём из уст уважаемого дизайнера, стоявшего за Bubble Bobble. Технической новизны здесь нет: это не релиз продукта, а перевод старой журнальной колонки с современным комментарием. Ценность, в культурной оптике: готовый исторический пример для разговора о творчестве и автоматизации, который можно поставить рядом с сегодняшними спорами про ИИ-генераторы контента.

Кому это важно

Гейм-дизайнерам и разработчикам, которые размышляют, что генеративный ИИ значит для их ремесла; поклонникам истории игр и аркадной эпохи, особенно творчества Bubble Bobble и Taito; всем, кто следит за более широкой дискуссией «ИИ против творчества» и ищет точку отсчёта из эпохи до появления нейросетей.

Как это применить

Прямого продукта или методики в материале нет, но собственный ответ MTJ был практическим: не соревноваться с роботами в имитации, а вкладывать силы в идею и авторские системы игры. Блогер довёл этот вывод до дела: колонка подтолкнула его к созданию инструмента Jinks, который должен снимать с дизайнера рутину, ввод, подсчёт очков, отрисовку, и оставлять время на эксперименты с геймплеем. Автор честно оговаривается: это не гарантия оригинальности, тем же Jinks можно сделать и игру-подделку.

Можно ли доверять

Источник получил высокий рейтинг достоверности: это личный блог автора, который сам расшифровал скан оригинальной японской страницы GAMEST и открыто описал метод перевода, прогнал текст через несколько машинных переводчиков, сравнил и свёл результаты, затем вручную отредактировал, отдельно оговорившись, что это не профессиональный перевод. Цитаты и даты (номер и месяц выпуска GAMEST, дата смерти Тэдзуки, год и возраст смерти MTJ) приводятся с опорой на этот скан. Стоит помнить: это личное эссе с авторской трактовкой, а не журналистский репортаж, и компания с менеджером в начале колонки остаются безымянными и непроверяемыми.

Риски и подводные камни

Это не техническая новость, а ретроспективное эссе с элементом ностальгии, практической информации для сегодняшней ИИ-повестки в нём немного. Сам блогер прямо предупреждает, что не считает колонку MTJ ясновидением, поэтому формулировку «предсказал ИИ» стоит читать с этой оговоркой, а не как буквальное пророчество. Перевод сделан с архаичного текста со смешением диалектов и по признанию автора не претендует на профессиональную точность передачи оттенков оригинала. Эпизод с безымянным менеджером и его компанией, не проверяемый факт, а анекдот из колонки, который стоит воспринимать как иллюстрацию, а не документированный случай.

«В конце концов, игра, это идея!»

— Фукио Мицудзи (MTJ), геймдизайнер, автор колонки в GAMEST