Программист Nintendo рассказал, как делали Super Mario 64: полное интервью 2001 года
Автор блога Pixelatron выложил полную, неотредактированную версию интервью 2001 года с программистом Nintendo Джайлсом Годдардом о создании Super Mario 64 для Nintendo 64. Часть материала выходила в журнале NGC (эта статья упомянута на странице Super Mario 64 в Википедии), но в большую версию вошло много закулисных историй Nintendo 90-х, не попавших в статью. Автор публикует её в связи с 25-летием Марио и предупреждает: заметки сырые, а вопросы, лишь его догадки о том, что он спрашивал тогда, настоящих вопросов он не сохранил.
Годдард не помнит своей официальной должности, но думает, что был «front-end программистом» (программистом интерфейсной части) или кем-то вроде того. По его словам, он в основном сделал лицо Марио: оно должно было выглядеть как экран загрузки, хотя игра была не на компакт-диске, в фоне шло много подготовительной работы. Команда, по его оценке, «в итоге» составляла около 15 человек, меньше, чем принято думать, а по сравнению с Zelda (Ocarina of Time) команда была очень маленькой. В офисе у каждого была своя кабинка, программисты и художники сидели отдельными группами, а команда Mario работала рядом с теми, кто вместе с SGI занимался API для N64. В японских компаниях, по его словам, очень тихо: если люди начинали болтать, начальник подходил и смотрел на них, и все замолкали.
Проект начался задолго до появления железа, на эмуляторах SGI Onyx. Это была эмуляция API, а не самого железа. Главным программистом, начавшим весь проект, Годдард называет Нишиду-сана. Миямото, по его словам, руководил всеми 3-4 проектами, которые тогда шли в EAD, но три из них были не приоритетными, так что он был «на 100% на Mario 64» и постоянно сидел за машиной, играя с демо. Лицо Марио родилось из экспериментов: Годдард хотел показать возможности N64, в том числе расчёт вершин в реальном времени (двигать отдельные точки, морфить форму), и возился на Indy с камерой Indy cam и лицом из двух пинг-понговых шариков, Миямото предложил сделать из этого лицо Марио для N64.
Большая часть интервью, о камере. Миямото не знал, как перенести ощущение Super Mario Bros. со SNES в 3D, и несколько месяцев ушло на эксперименты с видами камеры, анимацией и взглядом на карту; одно время игра шла по фиксированному пути, почти в изометрии. Камеру делал Такуми Кавагое, работавший над отменённой Starfox 2 для SNES; Годдард думает, что это была его единственная задача на всём проекте. По его мнению, камера прошла через «тысячи» разных схем: зафиксированная, подвижная, снова зафиксированная, полностью управляемая игроком.
Патенты. Годдард считает, что его имя стоит на одном из патентов Nintendo, «что-то вроде 1080»: фон рисуется кубом, а не плоской картинкой, и объекты можно уводить на задний план. Он говорит, что половина патентов, на приёмы, которые люди используют годами, и «программные патенты просто не работают». Посреди проекта выяснилось, что Sega запатентовала использование разных 3D-видов камеры в играх; был и патент на размещение 3D-объекта на растровой плоскости, взятый из аркадного автомата 15-20-летней давности. Команда выясняла, можно ли это использовать.
Карты и контроллер. Bob-Omb's Battlefield стала первой картой и, по оценке Годдарда, была готова и населена врагами не позже чем через 6-7 месяцев. NCL до этого не делала 3D-игр, никто толком не знал, что делает, художники не понимали, как переводить объекты из Softimage в игру, было много импровизации. Первый Марио бегал по клавиатуре на сервере Onyx; полгода контроллеров не было, потом к последовательным портам плат-эмуляторов подключали модифицированные контроллеры Sega. Прототипов контроллера было, по его словам, «наверное, не менее 100»; вокруг центрального стика обсуждали форму, в итоге получилась семигранная, перебрав круглые и другие. Он считает, что не контроллер определял Mario 64, а скорее наоборот. Желтые кнопки, по его мнению, Миямото не нравились, а пару лет назад Миямото говорил ему, что лучше было бы две крестовины.
Финал. Движение Марио, по прикидке Годдарда, «99% игры»; львиная доля времени Миямото уходила на управление и камеру, чтобы игра правильно «ощущалась». Тестовая команда Super Mario Club, клуб геймеров-любителей, «срез целевой аудитории» внутри компании, обратная связь приходила лишь ближе к концу. Персонажи, когда были нарисованы, сразу шли в игру, почти без переделок: это было из-за очень жёсткого дедлайна, игра должна была выйти вместе с N64. Консоль, по его словам, задерживали не из-за софта: у некоторых игр были проблемы с финальной проверкой, что могло дать небольшие задержки, но не те большие, через которые прошла N64. Также он замечает, что игры для Gamecube сложные, потому что Nintendo уже пять лет делает 3D и люди привыкли к нему.
Ключевые факты
- Это неопубликованная полная версия интервью 2001 года с программистом Nintendo Джайлсом Годдардом; часть вышла в журнале NGC. Заметки сырые, а вопросы, догадки автора блога.
- Годдард оценивает команду Super Mario 64 примерно в 15 человек «в итоге»; разработка началась на эмуляторах SGI Onyx до появления железа N64.
- Контроллеров полгода не было, использовали модифицированные контроллеры Sega; прототипов контроллера N64, по словам Годдарда, было не менее 100, а фигура вокруг стика в итоге семигранная.
- Камеру делал Такуми Кавагое; она, по оценке Годдарда, прошла через «тысячи» схем, а Миямото месяцами искал, как перенести Mario в 3D.
- Посреди проекта команда узнала, что Sega запатентовала переключение 3D-камер; Годдард считает, что N64 задерживали не из-за софта.
Почему это важно
Это живой рассказ участника о том, как Nintendo впервые делала 3D-игру про Марио: без готового железа, без контроллера, с камерой, которую приходилось придумывать с нуля. Автор блога подчёркивает, что в статью NGC попала лишь часть материала, а здесь, большая версия с подробностями кухни Nintendo 90-х.
Кому это важно
Любителям истории видеоигр и ретро-консолей, тем, кто интересуется разработкой 3D-игр, дизайном управления и камеры, а также читателям, которым интересны патентные споры в индустрии. К теме нейросетей материал отношения не имеет.
Как это применить
Практического применения как такового нет, это исторический материал. Полный текст бесплатно читается в блоге Pixelatron; из него можно взять примеры того, как команда месяцами экспериментировала с камерой и управлением и как игровую механику отрабатывали на эмуляторах до появления железа.
Можно ли доверять
Это воспоминания одного участника спустя годы, пересказанные по заметкам автора блога. Цифры сам Годдард даёт с оговорками («наверное», «я думаю»): размер команды, число прототипов, сроки, число схем камеры; он не уверен ни в своей должности, ни в номере патента. Автор прямо пишет, что вопросы он восстановил по памяти. Доступная нам часть текста обрывается на рассказе о системе управления проектами, так что часть интервью здесь не отражена.
Риски и подводные камни
Не принимайте оценки Годдарда за точные данные: «99% игры», это его грубая прикидка, а «тысячи схем камеры», предположение. Его суждения о том, что думал Миямото (например, о желтых кнопках), это тоже его догадки. Слова о том, что N64 задерживали не из-за софта, позиция одного человека, не подтверждённая в тексте документами.
«Программные патенты просто не работают.»
— Джайлс Годдард, программист Nintendo, интервью 2001 года